Ačkoli se žebřík zdá být nepříliš důležitou součástí map, úspěšné
zvládnutí pohybu na něm je leckdy nutné jak pro lepší čas, tak i pro
samotné dokončení kz map. Ovšem i hráči běžného cska může případně
pomoct.
Řekněme, že „žebříkem“ je v cs myšlena prakticky každá součást
prostředí, dá se říci jakkoli otexturovaná, na níž se dá setrvávat a
pohybovat se, a to vlastně nezávisle na většině fyzikálních zákonů,
zvláště pak gravitaci. Může tedy být umístěn na jakékoli straně
virtuální kostky přičemž pohyb po něm je pak prakticky totožný. Ješte
pak rozlišujeme jakési dva typy žebříků, a to takový, jehož horní a
dolní okraj (plocha), myšleno při základní poloze hráče, již nemá
status žebříku a na ty, jenž mají.
Asi základní věcí v rámci pohybu po žebříku je jeho dá se říct
flexibilita. Kdybysme celkový pohyb po žebříku rozdělili fiktivně na
akci a reakci, přičemž akcí je myšlena vaše aktivita a reakcí aktivita
subjektu virtuálního hráče, pak je zde jistě patrná určitá „extra“
citlivost odezvy na vaši akci. Zkrátka jakékoli sebemenší pozměnění
vstupu, třeba úhel natočení myši, délka kombinovaného stisku kláves,
směr pohybu a podobně, se zase úměrně projeví na výstupu tedy výsledném
pohybu. Tento fakt, ač se tak nemusí jevit, je však spíše ku prospěchu
věci, neboť umožňuje při zachování základních pravidel mnoho a mnoho
různých osobitých stylů, tu více, tu méně úspěšných, avšak pro daného
hráče, případně v daných podmínkách, výhodnější. Většina z výše
zmiňovaných aktivit hráče totiž nemusí být nutně, i když reakce na ně
jsou řekněme „citlivé“, přímo nežádoucí ve smyslu znekvalitnění
výsledného pohybu. Právě naopak jsou různé výkyvy od jakéhosi standartu
mnohdy velmi vhodné či přímo žádané, a právě zde je také potenciál
využití, jelikož prakticky každý žebřík, každé jeho umístění, typ,
okolí a tak dál je třeba mírně odlišné, a díky této citlivosti a
možnosti velkého počtu drobných změn je možné přizpůsobit styl tak jak
je potřeba. Možná to vypadá trochu složitě nebo nadneseně, ale podobně
jako u skoro každé kz techniky může být vylíčení toho, oč jde, trochu
subjektivní a je jasné, že jde pouze o určitým způsobem pojaté zevrubné
přiblížení.
Věcí, která odlišuje „běžný“ způsob šplhání od „pokročilého“ je jistě
především rychlost, což je také přímá i nepřímá výhoda. Přímá, protože
jste jednoduše rychlejší než při běžném způsobu a mnohdy je i těch pár
vteřin velmi cenných. Nepřímá, protože vyšší rychlosti můžete využít k
„vystřelení“ na místa běžně nedostupná. K tomu ale potřebujete vědět
alespoň ty základní instrukce, které pak můžete modifikovat, jak jsem
již hovořil o oné flexibilitě, jak chcete nebo potřebujete, případně
jak to vyžadují okolnosti.
Jaký je tedy běžný způsob? No dá se říci, že asi většina hráčů používá
k pohybu po žebříku jednu šipku a maximálně koriguje směr myší. Dejme
tomu přiběhne k žebříku a pomocí příkazu +forward (šipka dopředu)
vyleze na žebřík. Takovýmto způsobem je možno dosáhnout maximální
rychlosti 199,99 px/s a je jen velmi obtížné, pokud vůbec možné,
provést některou z pokročilých akcí.
Profesionálnější způsob, i když jistě ne všude vhodnější, je ale, i
když díky předchozím řádkům by se mohlo zdát něco jiného, velmi
jednoduchý. Základem je fakt, že je k němu oproti jednomu příkazu
(jedné klávese) u běžného způsobu, nutno použít kombinaci nejčastěji
dvou příkazů (kláves) a korigování směru (myší). Styl této činnosti pak
záleží jak od samotného hráče a jeho požadavků a možná i umu, tak i od
toho, co v danou chvíli potřebuje, totiž jaký je typ žebříku, okolí a
podobně a je tedy docela hodně modifikovatelný. Při použití takovéhoto
způsobu se aktivuje jakýsi zvláštní boost a rychlost pohybu je daleko
vyšší a i jeho styl je trochu odlišný. Takto je možno dosáhnout
maximální rychlosti 399,99 px/s, což je dá se říci dvojnásobek oproti
běžnému způsobu.
Jak se to provádí? Jak jsem již řekl, je to vcelku prosté. Je potřeba
nacházejíce se u žebříku namísto jedné klávesy zmáčknout klávesy dvě a
to takové, které odpovídají zvolenému stylu lezení v závislosti na
směru či úhlu pohledu . Asi nejjednodušší způsob
jak to provést je představit si následující situaci. Přiběhnete kolmo k
žebříku a obyčejně byste zmáčkli šipku dopředu a vylezli na něj. Místo
toho se však otočte z kolmého směru o 90° do prava nebo do leva. Budete
tedy stát k žebříku jakoby bokem a myší nasměrujte úhel pohledu přímo
pod vás. Potom už jenom stačí zmáčknout příslušnou kombinaci kláves v
závislosti na kterou stranu jste se otočili, tak aby byla aktivována
klávesa jaksi shodná s úhlem pohledu (tedy +backward a klávesa dolů) a
druhá klávesa opačná než bylo vychýlení z přímého směru (tedy strafe
proti žebříku). Výsledkem by mělo být rychlejší lezení než normálně.
Tímto byste měli dosáhnout jakéhosi základu v této technice, který pak
jak jsem již několikrát připomněl můžete upravovat. Nemusíte se totiž
například vždy dívat pod sebe, klidně to jde i když se díváte nad sebe,
pak ale musíte zase změnit příslušné klávesy, v tomto případě by to byl
nejspíše +forward. Úhel pohledu pak může být i různě šikmý a opět je
třeba počítat s mírně, v závislosti na ostatních faktorech, odlišným
způsobem provádění i výsledku. Tento fakt modifikovatelnosti pak
výrazně přispívá k reálnému uplatnění, jelikož je možné si upravit styl
k tomu co právě potřebujeme.
Tento „profesionálnější“ styl pohybu po žebříku pak má většinu svého
uplatnění, jak jsem již předeslal, ve dvou funkcích, které spolu ale
vlastně souvisí. Tím co je pojí je rychlost. V první funkci je to ona
sama o sobě. Zkrátka když rychleji vyšplháte dlouhý řebřík, tak budete
rychleji v cíli. Tou druhou funkcí je využití tohoto stylu k různým
akcím běžně nedostupným, právě díky využití rychlosti. Jedná se tedy
především o dosažení míst, kam bysme normálně nemohli, což v kz mapách
dává při příhodných podmínkách příležitost zkrátit si cestu, v
normálních mapách pak to není asi moc často využíváno, nicméně i tam by
se dala najít vhodná místa k upotřebení. U této fuknce jde o to, že
díky vyšší rychlosti je možno se určitým způsobem, a zde opět platí ona
flexibilita a modifikovatelnost, vyhoupnout nad nebo mimo pole žebříku
a příslušnou akcí ve vzduchu dosáhnout cíleného místa. U tohoto způsobu
se pak více než obvykle používají právě ony šikmé směry pohledu a
pohybu a i zase hodně záleží na tom jak jsou upraveny. Je třeba říci,
že právě tato akce je v některých místech přímo nutná, jelikož, jak
jsem se zmínil na začátku, ne všechny žebříky jsou zakončeny plochou,
která již nemá status žebříku. Na vrchní plochy těch žebříků, které
nejsou zakončeny plochou o statusu žebříku, je totiž možné se normálně
postavit a provádět akce jako by to bylo na normální ploše (podlaze
například), čili především jde o to že se z nich jde odrazit pryč, což
naproti tomu z vrchní plochy žebříku, která má pořád status žebříku
nejde. Tam je to podobné jako u žebříku, a tudíž po aktivaci +jump se
neodrazíte do kýženého směru, nýbrž vás žebřík vymrští do svého
protisměru. Pokud se tedy potřebujete dostat z takovéhoto žebříku na
jinou platformu, nebudete moct využít normální odraz z jeho konce, ale
je nutno použít právě ono „vystřelení“ z žebříku, díky němuž můžete
provádět následné akce za vcelku normálních podmínek. Tento stav se ale
moc v mapách nevyskytuje, a tak je uplatnění této funkce především v
oblasti skratek, dosahování běžně nedostupných míst.
Provedení této funkce je již trošku obtížnější, záleží sice na
okolnostech, například na tom, jak obtížného cíle chcete dosáhnout, ale
i tak je potřeba trošku větší koordinace pohybu a podobně. Začátek je
vlastně stejný, jde o to dosáhnout co největší rychlosti, právě díky
použití toho profesionálnějšího stylu pohybu, a s touto rychlostí se
pak vyhoupnout z řebříku. To jak je to provedeno záleží zase od různých
faktorů. Kromě již mnoha výše zmíněných je to například i délka a
položení žebříku, jelikož je nutné pohyb jistým způsobem nasměrovat a
získat i určitou rychlost a je nutné mít k tomu i jisté „zázemí“ nebo
zase se pak musí upravit styl, pokud je to vůbec možné. Samotné
vyhoupnutí se pak provádí převážením přecházejícím do osamostatnění
použitého strafe nad +forward/+backward s příslušnou koordinací myší.
Jednoduše začnete pouštět pohyb dopředu nebo dozadu a tím vám zůstane
jenom strafe, čímž ještě za použití myši (můžete tomu jak přispívat
nebo utlumovat až do příslušného okamžiku) začnete nabírat šikmý směr a
posléze se dostanete mimo plochu žebříku, což by mělo být už pak asi
provázeno výhradně strafem a docíleno tak onoho pohybu, který vás
vymrští mimo žebřík. Ve fázi letu pak v závislosti na okolním prostředí
a místě kde se chcete dostat je třeba udělat běžně, i když jsou asi i
jiná místa, strafe ve směru cílené platformy a tím usměrnit a korigovat
svůj let jak je potřeba. Samozřejmě opět je zde prostor pro invenci, a
to dokonce takový, že na některých místech není třeba ani měnit směr na
žebříku, stačí se jen pomocí rychlosti vyhoupnout nad něj v přímém
směru a až ve fázi letu korigovat směr pomocí strafu (strafování a
myši); může, a leckde je to snad i vyžadováno, to být vlastně jakoby
straf dokruhu kolem vlastní osy až dá se říci „na druhou stranu“ ve
směru stejném jako příkaz směřující proti žebříku (jakoby do
protisměru). Tímto se jaksi využije získaná rychlost, jelikož při
použití opačné strany se efekt docela vytrácí, nejspíše proto, že se
tím naruší onen boost, který asi vyžaduje určitou linearitu.
Jistě může být toto vysvětlení trochu složitější či obsáhlejší než tomu
je ve skutečnosti, naproti tomu i to reálné provádění těchto akcí zase
může být komplexnější než jak jsem se to zde pokusil vylíčit. Jak je
totiž zřejmé z celého tohoto článku, tak jsem se snažil tuto
problematiku nějak zhruba přiblížit a nastínit, aby podobně jako si z
tohohle článku může každý vzít co se mu hodí, také mohl právě kvůli oné
často vzpomínané jakési variabilitě upravit svůj osobní styl provádění
této akce. Zkrátka a dobře jedná se o ne až tak důležitou, nicméně
mnohdy platnou a hlavně docela flexibilní a modifikovatelnou techniku,
která třeba právě díky tomu může být hodně lidem užitečná.